在打完企鵝之後

Yeti Sport打企鵝」(Yeti Sport)這款在網路上廣泛流傳的Flash小遊戲的玩法非常簡單,當小企鵝攀上懸崖後落下時,只要點一下滑鼠,您所扮演位在懸崖下的雪人,就會大棒一揮,打在小企鵝的身上,小企鵝飛得愈是遠,那麼你最後的得分也就會愈高。而在短短的期間之內,從今年二月開始,打企鵝這款遊戲就從最初的最遠大概可以打到四五百分的原始版本,產生出了許多後續衍生版,包括加上了一個開場畫面的「精緻版」、可以飛到大約七八百分的「加強版」,而在「月球版」當中,整款遊戲似乎是置身在無重力狀態下,一棒將小企鵝打到畫面之外後,幾乎沒有個幾分鐘,小企鵝不會從天外落下,看著一片空白的雪地,你還以為是不是遊戲當機了。

短短時間中透過電子郵件轉寄、網站轉載以及MSN傳訊軟體的層層轉告,幾乎身邊的所有人都瞬間知道了這款遊戲,甚至讓人甚至可以用文化現象稱呼,不過「打企鵝二代」(Yeti Sport 2),改成企鵝被鯨魚彈上天,你要精準的用雪球將企鵝打入標靶內,似乎就不見有這種產生多個後續修改版本的現象。

幾個「打企鵝」的後續版本中,「血腥版」的修改幅度最大。在先前的版本中,大棒一揮,企鵝只會發出俏皮的「咻」一聲,在「血腥版」當中,不但棒子變成了猙獰可怖、又粗大又長滿尖刺的狼牙棒,打到企鵝身上的時候,則是血肉橫飛,血柱不斷從小企鵝身上汩汩噴流,在白茫茫的雪地天空裡,劃上了一道腥紅的弧線,落地的時候,地上則鋪設有大量的地雷(看起來似乎像是戰防雷),一旦小企鵝觸發了地雷,又會把小企鵝轟得直上雲霄。地雷不是很好掌握,有的時候被地雷炸中,會被炸彈的衝力繼續往前推送,有的只是見高而不見遠。

我後來大概掌握住了「打企鵝血腥版」的揮棒時機,你不應該一棒打的又高又遠,而是最好讓小企鵝在前方的障礙物前低空略過,維持一個較低的飛行弧度,如此在落地之後,因為會繼續向前彈跳,而大大增加了與地雷碰撞的機會,同時在與第一顆地雷碰撞時,爆炸後也會產生較多往前的動能,如此打出去的飛行距離加上第一顆地雷的撞擊力相加,會大於一棒飛得又高又遠的距離,而之後撞擊到愈多地雷,就會飛愈遠,不過這就要靠運氣了。我最多可以打到一千多分,平常大該在六、七百分之譜。

「打企鵝」是饒富趣味的,我所受過的訓練告訴我,這種趣味來自於隱喻,隱喻的意思是將不同類型(genre)的元素組合在一起,而愈是突兀、不相干的事物,當你找到當中的共通性並且重新組合在一起的時候,那麼趣味就誕生了,這種趣味我們往往稱之為創意,這種思考方式也是我所習慣的,比方說去年五月的時候,〈SARS畜生日記〉就是將當時最熱門的兩個話題—SARS以及電視劇《台灣霹靂火》重新組合。「打企鵝」就是極地冰原風光與運動的組合,企鵝成為了球的隱喻,但是當活生生的企鵝變成拿來拋擲拿來打擊的球,拿來射在標靶上的飛鏢,那,這不就叫做物化嗎?

企鵝對我而言是什麼呢?在「打企鵝」當中,企鵝是一種呼之即來,任你揮打的物品,在台北市立動物園國王企鵝生蛋的時候,企鵝是動物園招攬客人的廣告化新聞,是廠商在服裝上趕印的圖案,是某種電腦作業系統的吉祥物,而因為他是某種電腦作業系統的吉祥物,所以有的時候,可以看到企鵝拿著中華民國國旗,有時可以看到另一種作業系統的吉祥物小惡魔欺負小企鵝的畫面。或像是在這個有了一定歲數的黃色笑話裡頭的調笑對象:

某甲與醉醺醺、不省人事的某乙,有一天,一同上修道院。
某甲問修道院中的修女:「請問,你們修道院中有沒有身高一百二十公分的修女呢?」
修女想了想,答道:「沒有,我確定沒有。」
某甲問修道院中的修女:「請問,那你知道附近修道院,有沒有身高一百二十公分的修女呢?」
修女又想了想,答道:「沒有,我確定沒有。」
某甲於是轉頭跟某乙說:「就跟你說吧,昨天跟你在床上○○的,不是修女,是一隻企鵝!」

然後呢,企鵝對我而言,就沒有更多的意義了,而企鵝是球、是吉祥物、是圖騰、是笑話材料,企鵝都偏偏都不是企鵝。就像生活在台北其他動物對你而言的意義一樣,豬是口蹄疫下被撲殺的對象,牛帶來狂牛症恐慌,牛身上最大的意義是你所吃的肉來自美國還是澳洲,雞是因為禽流感才會上新聞,而羊呢,你會第一個想到許純美,因為許純美念佛,所以她都不吃牛排,她只吃羊排。

—抄一段書吧。「動物園、仿真的動物玩具和普及的動物形象宣傳,所有這些全都在動物開始撤離我們日常生活之時才發展出來的。我們可以說:這樣的創新實際上是種補償作用。然而,事實上,這些創新本身和驅趕動物一樣同屬一種無情的運動。…用形象來複製動物—由於牠們生物上的繁殖愈來愈稀有—逼使對動物的要求更加異國風味,更遙遠。」—John Berger,劉慧媛譯,《影像的閱讀》(About Looking),民87,台北:遠流,頁26。或許「打企鵝」也算是Berger所說,無情的創新的一種。

Joy Street想到去年在一場研討會中,有幸觀賞了Suzan Pitt教授在1995年的實驗動畫《歡樂街》(Joy Street),在研討會中,Pitt教授也發表了一篇論文,當中也引用了Berger的這段文字,講當卡通作品當中充斥著各種動物的形象時,她也試圖用卡通的力量為動物保護盡上一份心力。而《歡樂街》的情節是這樣的,一名在都會中生活的女子對生活感到苦悶厭煩,百般聊賴,決定割腕輕生,在煙灰缸旁上貌似米老鼠的卡通塑像突然活了過來,大為緊張,努力想將躺在血泊中的女子喚醒,女子突然睜開眼,看到自己置身叢林,有蟲鳴鳥叫,螞蟻勤奮的工作,夢境醒來,女子開窗,發現世界其實原來是這麼美好。《歡樂街》固然是一部出色的作品,但是Pitt仍然用了擬人化的動物形象,這是一部謳歌自然,推廣動保議題的動畫作品,但是動畫中的動物還是人類的塑造物,自然始終是一種想像。

你發現影像本身存在問題的時候,也就是你熟悉影像,能夠操作影像,拿影像當作武器的時候,但是以影像當作武器,是否能夠對抗影像自身?

至於「打企鵝」這款小遊戲,我還是明知為物化而故犯之。

10 thoughts on “在打完企鵝之後

  1. 正因為企鵝是某種電腦作業系統的吉祥物,所以我一直認為這遊戲是某個MS Mania搞的鬼。

  2. 可是在遊戲四當中,按B鍵出現的卻是出現奇怪畫面耶..類似掃毒或是磁碟重組的畫面….

  3. 如果按照班雅明的說法,打企鵝的趣味其實是來自於現代人的經驗方式,是衝突與矛盾所形成驚顫效果。

    所以說,為什麼後面幾代的打企鵝玩起來感覺就沒有第一代特別,其實是有原因的。

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